A Prefeitura de Juazeiro, através da Secretaria de Educação e Juventude (Seduc) promoveu uma formação sobre 'Gamificação em Ciências Humanas', uma ferramenta importante aliada à aprendizagem. O momento formativo foi voltado a professores das disciplinas de História e Geografia dos anos finais (6º ao 9º anos).
De acordo com o formador Weider Caick, assessor de formação da disciplina de Geografia, ao levar as tendências tecnológicas para a sala de aula, cria-se uma maneira nova de aplicar conteúdos sem perder o aprendizado. "Nossa formação foi pautada não somente nos jogos digitais, mas também, em jogos que não precisem utilizar a internet. Isso, claro, com foco total no uso dos jogos em sala de aula, sejam digitais ou analógicos", ressalta Weider.
A professora Suery Taxma, da Escola Municipal de Pontal, garante que vai usar as novas estratégias em sala de aula. "É interessante trazer novidades para usarmos no aprendizado dos alunos. Com certeza eu vou levar esses conhecimentos adiante, para garantir aos alunos um ensino-aprendizagem ainda mais eficiente", conclui.
Gamificação-De acordo com o Ministério da Educação (MEC), a tendência conhecida como 'gamificação' consiste em aplicar elementos de jogos em ambientes não-lúdicos, para transformar o aprendizado numa prática inovadora. Tanto é que, a aplicação desse conceito na área da educação tem sido apresentada por algumas pesquisas, ressaltando o potencial que pode representar na renovação do atual modelo de ensino-aprendizagem.
O termo gamificação, do inglês gamification, surgiu em 2008 no âmbito da indústria de mídias digitais e ganhou popularidade em outubro de 2010, quando foi introduzido em conferências da área dos jogos digitais. O MEC ainda ressalta que, apesar de ser um conceito recente, muitas práticas gamificadas, isto é, aquelas que incorporam linguagens e metodologias de jogos para incentivar a participação das pessoas, já eram realizadas antes desse período, em diversos ambientes
O que é inovador nessas práticas atuais é o uso de novos recursos tecnológicos, como a internet e os dispositivos móveis, fazendo com que essas experiências se tornem mais amplas e dinâmicas.
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